“Señor Hitchcock, ¿cómo cree que será el cine para el año 3.000?”


Por Lea Ross


En el año 1964, el animador Fletcher Markle presenta para su programa de televisión Telescope una entrevista exclusiva con el maestro del suspenso. El material muestra al entrevistador y entrevistado sentados en sus sillas y separados por un escritorio. Ya en la mitad de la segunda emisión del programa, Markle lanza su pregunta pronosticadora: “Señor Hitchcock, ¿cómo cree que será el teatro en el futuro?”. A pesar que el contenido del interrogante especifica sobre el arte teatral, el director de Psicosis optó por difuminar las barreras entre el escenario y la pantalla, para denotar una visión segura de sí misma sobre cómo será el entretenimiento al pasar un milenio de distancia. O por lo menos es lo que aparenta el material editado.

Ésta es su respuesta:

“Yo veo la posibilidad que para el año 3.000 o por ahí, la gente va a entretenerse, si es que existiría el entretenimiento como tal, yendo a un auditorio oscuro. Y ahí serían hipnotizados en masa. Y, en lugar de de identificarse con alguien en la pantalla (mientras Hitchcock señala con el dedo índice apuntando hacia un posible horizonte lejano), ellos mismos serán esa persona. Y cuando compran una entrada, elijen qué personaje quieren ser. Y bajo ese hipnotismo masivo, atravesarán una historia, les inyectarán esa historia por telepatía, y sufrirán las agonías y todo lo demás. O disfrutarán un romance o algo así. Y luego, las luces encenderán y todo se termina”.

Y cierra irónicamente: “Quizás sea un nuevo concepto de parte mía para no depender tanto de los actores”.

El pronóstico de Alfred Hitchcock no es tan desorbitante como se variopinta. A lo sumo, el detalle del “auditorio oscuro” quedaría por atrás del camino.

Durante las últimas décadas, la multiplicidad de plataformas audiovisuales ha llevado a un punto tal que la noción de cine pierda su rasgo en pantalla grande. A tal punto que una película llegue a estar comprimida en la palma de la mano.

Esa descentralización física lleva a que la audiencia deje su costado grupal en masa a una satisfacción individual(ista). De ser así, el cine estaría retornando a su época premolar, cuando poco antes del cinematógrafo de los hermanos Lumiérè, existían aparatos de proyección de espacio individual, como fue el kinetosopio de Thomas Alba Edison.

Pero ese paso agigantado entre la pantalla y la hipnosis masiva podría ocurrir con un paulatino achicamiento de existencia física de lo que es el arte cinematográfico.

La lejanía de la pantalla es compensada por la dimensión de la misma. Es esa esa variable, que lleva al espectador tomarlo como una ventana hacía un nuevo mundo. Es en esa misma dirección que apuntan los anteojos para la proyección en 3D, como ahora también la reciente llagada del 4D, que incluye aromas, movimientos de butacas y hasta el contacto con gotas de agua.

Porque es esa proliferación de plataformas (televisión, YouTube, Netflix, hasta los videos que se comparten en Whatsapp) en que las respectivas identidades audiovisuales permanecen en constante disputa. Desde la llegada de la televisión que el cine viene librando una pantalla para preservarse y mantenerse como tal. Eso incluye los videojuegos.

Los accesorios de un juego que incluye un monitor y dispositivos a control remoto ha llevado a que lo lúdico no cumpla una mera función mecánica. La resolución de imagen, para garantizar la entrada a una aventura, conlleva a que esa garantía acredite una serie de emociones que antes quedaba a merced del cine y la televisión. Hoy en día, que Nintento lance un juego sobre cazar zombies, sin una determinada “escenificación” cinematográfica para asegurarse que los jugadores tengan la sensación del miedo, es un fracaso comercial.

Ahora, con los famosos cascos de “realidad virtual”, la tecnificación de los juegos siguen los pasos para el lento proceso de desaparición del espacio ocupado por los materiales físicos. Como así también, la depreciación en la distancia real entre un jugador y otro, llevando a que la idea de masa sea solo una sumatoria de individualidades.

Una película reciente y moderna como Ready Player One (2018), dirigida nada menos que por Steven Spielberg, muestra y advierte ese rumbo. En un mundo distópico, corroído por la economía y el desastre ambiental, la entrada a una Matrix de interacción virtual es una salida a la depreciación que se vive en el desierto de lo real.

Por ende, en esa proyección infinita donde lo técnico tienda a cero, solo se podría garantizarse con un proceso de naturaleza biológica o neuronal, como solo la hipnosis hitchconiana podría lograr. A menos que ese método de inducción mental esté acompañado con algún microchip instalado en los cerebros, tanto del hipnotista como el hipnotizado.

Hitchcock también toma esa posibilidad en el año 3.000, siempre y cuando persista el entretenimiento. Pero el entretenimiento siempre ha sido una salida ante la depresión social. Pero también, podría llevar a una forma novedosa de verla desde otra perspectiva, en lugar de ser una red adormecedora de la búsqueda por lo colectivo. De ahí, el verdadero rol activo de su audiencia.